기본 콘텐츠로 건너뛰기

ncanis's Macula (흑점) :: 게임서버의 대세

ncanis's Macula (흑점) :: 게임서버의 대세



GM툴 (GWT)
  단순한 하이퍼캐주일이라도 지표는 필요하다. 1,3,5,7,15,30 리텐션, 잔존율, 게임특성에 맞는 서비스, 유저정보 조회, 로그,서버관리,게임플레이로그, 등등 필요한건 엄청나다, 오픈전에 반드시 이런부분이 갖춘 상태에서 서비스를 해야 오픈하고서도 제대로 유저의 행동방향을 예측하고, 거기에 맞는 아이템/이벤트/운영등을 할수있다. 오픈후에 만들면 x된다고 생각한다.
  개인적으로 웹에서 접속가능한 GWT(Google App Engine)을 이용하는게 좋다. Smart GWT도 있는데 무겁다는 생각이고, GWT만을 이용해 컴포넌트를 조금만 만들면 쉽다. 개인적으로 html이 들어간 노가다는 싫어서..
물론 현재 만들어서 잘 쓰고있다.

댓글

이 블로그의 인기 게시물

입체각이란?

원본으로 이동 소요유   (2002-09-26 09:02:19) 흠~ 그 동네에서도 나오는 모양이군요. 입체각을 이해하기 위해서는 빛을 예로드는 것이 편리합니다. 랜턴을 안개낀 날 밤에 비추면 빛의 세기는 거리에 따라 제곱분에 일로 감소합니다. 그러나 그 렌턴으로부터 나온 빛이 일정거리에서 차지하는 면적은 거리의 제곱에 비례하여 넓어집니다. 이때 변하지 않는 양은 (빛의 흡수가 없다면) 빛의 총에너지량과 또하나가 랜턴에서 나오는 빛이 만드는 원뿔의 각도입니다. 즉 이 빛원뿔을 따라가다 보면 거리에 따라 퍼지는 정도, 즉 단위면적당 빛의 에너지는 거리의 제곱에 반비레하지만, 이 빛이 통과하는 표면의 넓이는 거리의 제곱에 비례하여 커집니다. 소요유   (2002-09-26 09:07:51) 따라서 빛과 같이 직진성을 갖는 양의 3차원적인 '방사'는 이 빛원뿔 내부의 각도로 나타내면 편리하게 됩니다. 이 '원뿔'의 각도를 입체각으로 정의하게됩니다. 입체각은 위에 설명하였듯이 거리에 따라 변하지 않는 양으로 정의하게 됩니다. 즉 차원이 없는 양이됩니다. 입체각= (어느거리에서의 면적)/(거리의 제곱). 소요유   (2002-09-26 09:09:43) 반지름이 R인 구의 표면의 면적은 4 pi R^2이되므로 구의 입체각 = 4 pi R^2 / R^2 = 4 pi (steradian) 이 됩니다. 천칠이   (2002-09-26 09:31:02) 간혹 기존의 개념과 비교해서 생각하면 도움이 되는 경우도 있죠. 평면각을 생각해보시기 바랍니다. 원에서 부채꼴을 하나 조각내서 떼어왔다고 보면 그 중심각이 우리가 부르는 평면각과 마찬가지이죠. 이 평면각은 호의 길이에 비례하므로 우리가 라디안이라고 부르는 단위가 쓰입니다. 입체각은 말그대로 이것을 입체로 확대시킨 개념입니다. 구에서 "원뿔" 모양을 잘라냈다고 봤을 때 그 중심의 "입체각"은 곧 구면 원뿔...

bitnami Redmine 백업 및 복원

1. Bitnami 매니저 툴에서 phpMyAdmin으로 접속해서 해당(bitnami_redmine) 데이터베이스를 내보내기합니다(MySQL dump로 자동화 해도 됩니다). 2. \apps\redmine\htdocs\files 폴더에 있는 파일을 압축하여 별도 보관합니다. ** 아래는 참조 내용입니다. 원본 웹사이트 주소 : http://redkim14.blogspot.kr/2016/05/redmine.html Redmine - 레드마인 데이터 백업 및 복원 * Bitnami Redmine 2.6.x 버전을 기준으로 합니다. * 백업  - 레드마인 설치 폴더로 이동  - apps/redmine/htdocs/config/database.yml 파일을 메모장으로 열어 database,    username, password 내용을 확인 합니다.  - 레드마인 설치 루트 폴더에서 use_redmine.bat 실행합니다.  - 커맨드 창에서 mysqldump -u [username] -p [database] > redmine_backup.sql을    입력하고 엔터를 치고 password를 입력합니다.  - redmine_backup.sql 파일로 데이터 베이스가 백업됩니다.  - \apps\redmine\htdocs\files 폴더에 있는 파일을 압축하여 별도 보관합니다. * 복원  - 레드마인 설치 후 설치 폴더로 이동 합니다.  - 데이터 베이스 백업 파일을 레드마인 루트 폴더에 복사합니다.  - \apps\redmine\htdocs\files 폴더에 별도 압축한 파일을 풀어 복사합니다.  - apps/redmine/htdocs/config/database.yml 파일을 메모장으로 열어 database,    username, password 내용을 확인 합니다. ...

Direct3D11 - Intrinsic Functions 내장 함수

Intrinsic Functions 내장 함수 다음은 HLSL이 기본 제공하는 함수들과 관련 설명들입니다. 우선 HLSL 5.0(D3D11)에서 추가된 함수들입니다. 이 함수들에 대한 자료는 아직 매우 빈약한 편이어서 차츰 업데이트하는 방식을 택하겠습니다. 또, 새로 도입이 되긴 했지만 Vetex/Pixel/Geometry shader 어디에서도 아직 사용할 수 없는 함수들도 있습니다. 이런 함수들 역시 사용가능하게 되고 참고할 수 있을 때 업데이트하는 방식을 취할까 합니다. 1. AllMemoryBarrier()     모든 메모리 Access가 끝날 때까지그룹 내의 모든 쓰레드들의 실행을 막는다. 2. AllMemoryBarrierWithGroupSync()     모든 메모리 Access가 끝나고 모든 쓰레드들이 이 함수 지점까지 도달할    때까지그룹 내의 모든 쓰레드들의 실행을 막는다. 3. DeviceMemoryBarrier()    모든 디바이스 메모리 Access가 끝날 때까지그룹 내의 모든 쓰레드들의 실행을 막는다. 4. DeviceMemoryBarrierWithGroupSync()    모든 디바이스 메모리 Access가 끝나고 모든 쓰레드들이 이 함수 지점까지 도달할    때까지그룹 내의 모든 쓰레드들의 실행을 막는다. 5. GroupMemoryBarrier    그룹 메모리 Access가 끝날 때까지그룹 내의 모든 쓰레드들의 실행을 막는다. 6. GroupMemoryBarrierWithGroupSync     모든 그룹 메모리 Access가 끝나고 모든 쓰레드들이 이 함수 지점까지 도달할    때까지그룹 내의 모든 쓰레드들의 실행을 막는다. 7. dst:   두 벡터 간의 거리(distance)를 구한...