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C# - Dictionary의 Class, Struct 노드 추가하고 수정시 방법

1. 첫번째. class Test { public struct Point { public DateTime lastRecorded; public TimeSpan totalTime; public int totalCalls; } private Dictionary dic = new Dictionary (); public void SetValue(string tag, out point) { dic.TryGetValue(tag, out point); point.totalCalls= 1; dic[tag] = point; } } 2. 두번째 class Test { public struct Point { public DateTime lastRecorded; public TimeSpan totalTime; public int totalCalls; } private Dictionary dic = new Dictionary (); public void SetValue(string tag, out point) { dic.TryGetValue(tag, out point); point.totalCalls= 1; //dic[tag] = point;   // 전체 복사 아니라면 dictionary 내에 값은 변경됨. } }

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Unity3D - Animation Event Skip 안시키는 방법

렌더링이 건너띄거나 하면 발생하는듯 하다. 정확하지는 않은데, 아래와 같은 경우가 있었다. 에디터에서 약20 fps 나와도 문제없이 이벤트들이 처리가 되었다. 하지만, 디바이스에서 실행했을때에는 이벤트들이 처리되지 않아서 제대로 플레이가 되지 않았습니다. 이것저것 알아본 결과 로직처리와 렌더링이 맞지않아서 발생하는 문제인듯 해서 수직동기화 기능을 넣으니 프레임율이 낮아도 정상 플레이는 가능 했다.

Unity3D Animator Event 추가시 오류 해결법

"!IsFinite(m_CachedRange.first) || !IsFinite(m_CachedRange.second)" 위와 같은 오류 발생시에는 해당 Animation을 선택하고 Inspector에서 Preview를 한번 플레이하면 문제가 해결됩니다. 혹시 여러번 이벤트를 추가했을 경우에는 *.meta 파일에서 불필요한 파일을 제거해 주어야 합니다.

효도 mp3

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Unity3D - Mecanim 상대적인 애니매이션 처리 방법

 유니티 Mecanim에서 애니매이션으로 이동한 지점부터 애니매이션 플레이 할려면 아래와 같은 설정으로 하면 됩니다. 1. Mecanim Motion(FBX) Inspector 설정 2. Animator 설정  

그래비티를 보다...

감동스럽고, 정말 멋있네요. 아케데미 작품상을 탈만한 영화네요. 어떻게 찍었을까 궁금한 영화였고, 많은걸 생각하게 만드네요 오래 기억속에 남을만하게 깊은 감동을 받아서 너무 감사합니다. 안보신분들은 초반에 약간 몰입이 안될수 있으나 이겨내서서 꼭 좋은 영화로 기억되시길..

NGUI - UIMessage 내에서 GameObject 제거 시 해결 방법

NGUI - UIMessage 내에서 GameObject 제거 시에 아래 Error 메시지가 발생합니다. " Destroying GameObjects immediately is not permitted during physics trigger/contact or animation event callbacks. You must use Destroy instead. " UIMessage도 물리 이벤트를 받아서 처리하는 된다. 이말은 물리 시뮬레이션 중이라는 것이다. Destroy()로 삭제하면 문제가 되지 않지만, NGUI에서는 DestroyImmediate()를 사용한다. 해서 다른 방법을 사용하여야 합니다. 해결 방법을 몇가지 정리해봅니다. Destroy()로 물리 시뮬레이션 이외 시간에서 제거합니다. Coroutine를 사용합니다.

NGUI - Scroll View (Panel) 구성 방법

아래 계층 구조로 구성되어야 합니다. UIAnchor UIPanel UIDraggablePanel UICenterOnChild UIGrid BoxCollider UIDragPanelContents 스크롤 방향 결정          UIDraggablePanel 에서 이동할려고 하는 방향으로 Scale X Y Z 에 1로 설정하면 됩니다. Runtime으로 추가시 주의사항 Scale이 변경되는 경우 임의로 부모의 추가후 localScale을 원하는 값으로 변경해줘야 합니다. Position이 변경되는 경우 LocalPosition 값을 변경해줘야 합니다.

[펌] DX에서 포토샵 블랜딩 모드 구현하기자료/Article

출처 :  http://blog.naver.com/sharbong/100011099628 오랜만에 개발 관련 글을 쓰는 것 같다... 그동안 디자인 관련 글들만 써왔는데.. 이번엔 본업인 플밍 관련 글을 쓸까 한다.. 사실 디자인적인 얘기는 비전문가라 해도 쉽게 이해할 수 있지만 프로그래밍은 그러지를 못해서 잘 쓰지 않기로 했지만, 이번에는 그다지 어려운 것도 아니고, 포토샵을 다루는 사람이라면 재미있게 볼 수 도 있을 것 같아 쓰게 되었다. 이 글은 DirectX로 포토샵 블랜딩 모드를 구현하는 것을 보여주며, 본인도 정리하는 입장으로 쓰고 있는지라.. 약간 모자를 수도 있다. 그럴때는 과감히 리플~! 달기 바란다.  % --> . PhotoShop BlendMode with DX DirectX로 포토샵 블랜딩 모드 구현하기 사실 DX로 포토샵의 모든 블랜딩 모드를 구현할 수는 없으며, 일부만이지만 실무에서 자주 쓰는 블랜딩 모드를 구현하게 될 것이다. 블랜딩 모드를 설명하기 위해 2가지 이미지를 준비했다. Background Image Layer Image Multiply 설명(Description): 대상색과 원본색을 곱한다. 수식(Formula): Result = SC * DC DX 블랜딩 모드(DX Blending Mode): SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO ); SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR ); Screen 설명(Description): Mulitiply 모드랑 반대되는 모드가 바로 Screen 모드다. 원본, 대상 색의 반전시킨다음 곱한다. 수식(Formula): Result = 1 - ( 1 - SC ) * ( 1 - DC ) DX 블랜딩 모드(DX Blending Mode