기본 콘텐츠로 건너뛰기

2012의 게시물 표시

Bolt: GPU acceleration for your C++ application | AMD Developer Central

OpenCL을 STL 스타일로 감싼 C++ 템플릿 라이브러리라고 합니다. AMD APP SDK 2.8에 포함되어 있습니다. APP SDK 다운로드는: http://developer.amd.com/tools/heterogeneous-computing/amd-accelerated-parallel-processing-app-sdk/downloads/ Bolt: GPU acceleration for your C++ application | AMD Developer Central :
무언가를 좋아하고 그것에 열중할 수 있는 것은 좋은 일이며 꼭 필요한 일 같다. 나이를 먹으면 먹을 수록 더욱 더. http://twitter.com/azyu_ism/status/266593741211594753
DynamicObjLoader/DynamicObjLoader.cpp at master · i-saint/DynamicObjLoader https://github.com/i-saint/DynamicObjLoader/blob/master/DynamicObjLoader.cpp#L586
Mike Day: An efficient and user-friendly tone mapping operator http://www.insomniacgames.com/mike-day-an-efficient-and-user-friendly-tone-mapping-operator/
강력한 실시간 모바일 웹 디버깅 툴 ‘Adobe Shadow’ 설치하고 활용하기 | 트렌드와칭 http://trendw.kr/mobile/201208/3255.t1m
게임회사 뒷담화 모음 http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/519/read?articleId=876290&bbsId=G003&itemGroupId=30&itemId=&objCate1=&pageIndex=1&platformId=
Levenshtein Distance and the Triangle Inequality « Inviting Epiphany http://richardminerich.com/2012/09/levenshtein-distance-and-the-triangle-inequality/
Comment on Efficient Gaussian blur with linear sampling by Oskar Elek http://rastergrid.com/blog/2010/09/efficient-gaussian-blur-with-linear-sampling/comment-page-1/#comment-63474
Real-time photorealistic physics experiments with Octane Render continued http://raytracey.blogspot.com/2012/09/real-time-photorealistic-physics.html
[정희진의 낯선사이]그들이 ‘화학적 거세’를 선호하는 이유 - 경향신문 http://m.khan.co.kr/view.html?artid=201208302019545&code=990100
심플은 정답이 아니다. 도널드 노먼(Donald A. Norman) « H Hour http://uxd.so/h/%EC%8B%AC%ED%94%8C%EC%9D%80-%EC%A0%95%EB%8B%B5%EC%9D%B4-%EC%95%84%EB%8B%88%EB%8B%A4-%EB%8F%84%EB%84%90%EB%93%9C-%EB%85%B8%EB%A8%BCdonald-a-norman/
IME에서 한/영 전환 감지하기 http://sunhyeon.wordpress.com/2012/08/22/ime%EC%97%90%EC%84%9C-%ED%95%9C%EC%98%81-%EC%A0%84%ED%99%98-%EA%B0%90%EC%A7%80%ED%95%98%EA%B8%B0/

소프트웨어 개발자의 나아갈 길

원문  http://techit.co.kr/8509 소프트웨어 개발자의 나아갈 길 소프트웨어 개발자의 경력이 제대로 보장 받지 못하는 가장 큰 이유는 회사, 사회, 문화의 문제 때문이다. 그렇다고 개발자 된 입장에서 회사가 바뀌고 사회가 바뀌기만을 기다릴 수는 없다. 이는 마치 닭과 달걀의 관계처럼 누가 먼저인지 알기 어렵다. 어느 한쪽이 먼저 깨끗하게 해결되면 자연스럽게 전체가 해결되지만 그걸 기대하기는 현실적으로 어렵다. 경영자도 회사가 살아남고 경쟁력을 키우기 위해서는 바뀌어야 하지만 개발자도 뭔가 대책을 수립해야 한다. 자세한 내용은  여기 로...
The Radio Star, Jeong Jae-hyung, Lee Jeok, John Park(3), #14, 정재형, 이적, 존박(3) 20110907 http://www.youtube.com/watch?v=B7GEimmzoII
Source Engine 2 is confirmed in development, Source Filmmaker code reveals http://www.pcgamesn.com/article/source-engine-2-confirmed-development-source-film-maker-code-reveals
Practical Physically Based Shading in Film and Game Production http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/practical-physically-based-shading-film-and-game-production
Polynomials from repeated linear interpolation « The ryg blog http://fgiesen.wordpress.com/2012/08/05/polynomials-from-repeated-linear-interp/
Ray* Instrumentation Tutorial http://software.intel.com/en-us/articles/adding-intel-energy-checker-sdk-instrumentation-to-your-applicationa-pov-ray-instrumentation-tutorial/
Importance Sampling Techniques for Path Tracing in Participating Media https://sites.google.com/site/ckulla/home/importance-sampling-techniques-for-path-tracing-in-participating-media
ssd 초기설정 주의사항 http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&page=1&sn1=&divpage=3&sn=off&ss=on≻=off&keyword=ssd&select_arrange=headnum&desc=asc&no=14868 메모장 대용으로....쩝.. http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&page=1&sn1&divpage=3&sn=off&ss=on≻=off&keyword=ssd&select_arrange=headnum&desc=asc&no=14868
Mike Day: Faster filters using bilinear texture look-ups There’s a fairly standard technique which uses carefully-placed bilinear taps to halve the number of texture look-ups needed to implement a given filter. This document provides a technique which can, under certain conditions, eliminate one additional look-up from each of the two passes of a separable 2D filter. http://www.insomniacgames.com/mike-day-faster-filters-using-bilinear-texture-look-ups/
RT @oteguro: リアルタイムレンダリング、ライティング(特にPBR)やってる人は読むと面白いかも。良い記事です。 http://t.co/N0mOqPlP #graphics -- jj (@all2one)
JavaScript 로 컴파일되는 언어가 줄줄이 나오고 있는 가운데.. JSX로 포팅(BOX2D)한 뒤, 자바스크립트로 컴파일한 코드가 퍼포먼스가 더 좋다는 벤치마크는 인상적이다 http://t.co/96oYyu0T -- Yongha Kim (@ysoya)
RT @ohyecloudy: contact resolution을 이렇게 설명할 수도 있구나. 한 수 배웠다. GDC12) Solving Rigid Body Contacts - http://t.co/4sjOMmRI #gamedev -- jj (@all2one)
감사해요RT @mynova1: 그저 모든 것에 감사하는 마음으로 시작하는 아침. Mercedes Sosa가 부르는 "Gracias a la vida" http://t.co/IM8zO0kT -- 윤종신 (@MelodyMonthly)
"Accurate fitting of measured reflectances using a Shifted Gamma micro-facet distribution" #EGSR 2012: http://t.co/vVND1Qc9 -- Stephen Hill (@self_shadow)
RT @self_shadow: "Sparse Zonal Harmonic Factorization for Efficient SH Rotation" (TOG paper), #SIGGRAPH 2012: http://t.co/aw0BV2Sx #graphics -- jj (@all2one)

RSAA

RSAA, new AA approach from author of MLAA - HPG 2012 paper: "Reducing Aliasing Artifacts through Resampling" http://t.co/LXffsYpT -- Naty Hoffman (@renderwonk)

LLVM to Javascript 와우

숨막히게 멋진 프로젝트를 알게 되었다. https://t.co/tsBffCZu LLVM 비트코드를 자바스크립트로 바꿔서 어떤 프로그램이라도 브라우저에서 돌릴 수 있게 한 것. 데모들이 전부 숨막히게 멋짐ㅋㅋㅋ -- Jong Wook Kim (@lyomi)

[Graphics] crunch - Advanced DXT texture compression and real-time transcoding library - Google Project Hosting

crunch is an open source ( ZLIB license ) lossy texture compression library and command line compression tool for developers that distribute and use content in the DXT1/5/N or 3DC/BC5 compressed mipmapped texture formats. It consists of a command line tool named "crunch", a compression library named "crnlib", and a single-header file, completely stand alone transcoder C++ class located in inc/crn_decomp.h . crnlib's results are competitive to transform based recompression approaches, as shown here . ... ... crunch - Advanced DXT texture compression and real-time transcoding library - Google Project Hosting