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Game 개발시 주의점 - 평정심 유지

오늘은 게임 개발에 대한 얘기입니다. 보통에 게임 개발자들은 조금 괜찮은 기술이 있다면 이걸 다른 곳에 마구 적용할려고 한다. 워~~ 워~~ 평점심을 유지해야할 때이다. 이럴때 실수하기가 쉽기때문이다.  한번 내뱉은 말은 주워담기 힘든 조직이라면 특히나 그렇고, 이 반대인 경우 즉 아무 말이나 내뱉고 주워담지도 않는 조직도 그렇다. 나또한 게임 개발자이지만, 평소에 평정심을 유지할려고 노력하는 편이다. 자~ 잊지말자~ 평정심~~

Spherical Hamonic

기반 지식이 많이 필요합니다. 참조 Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details Spherical Harmonics Lighting 정리 Wikipedia WebGL 기반 샘플 지호님 홈페이지 Physically Based Rendering Shading in Valve’s Source Engine Spherical Harmonic Lighting using OpenGL

입체각이란?

원본으로 이동 소요유   (2002-09-26 09:02:19) 흠~ 그 동네에서도 나오는 모양이군요. 입체각을 이해하기 위해서는 빛을 예로드는 것이 편리합니다. 랜턴을 안개낀 날 밤에 비추면 빛의 세기는 거리에 따라 제곱분에 일로 감소합니다. 그러나 그 렌턴으로부터 나온 빛이 일정거리에서 차지하는 면적은 거리의 제곱에 비례하여 넓어집니다. 이때 변하지 않는 양은 (빛의 흡수가 없다면) 빛의 총에너지량과 또하나가 랜턴에서 나오는 빛이 만드는 원뿔의 각도입니다. 즉 이 빛원뿔을 따라가다 보면 거리에 따라 퍼지는 정도, 즉 단위면적당 빛의 에너지는 거리의 제곱에 반비레하지만, 이 빛이 통과하는 표면의 넓이는 거리의 제곱에 비례하여 커집니다. 소요유   (2002-09-26 09:07:51) 따라서 빛과 같이 직진성을 갖는 양의 3차원적인 '방사'는 이 빛원뿔 내부의 각도로 나타내면 편리하게 됩니다. 이 '원뿔'의 각도를 입체각으로 정의하게됩니다. 입체각은 위에 설명하였듯이 거리에 따라 변하지 않는 양으로 정의하게 됩니다. 즉 차원이 없는 양이됩니다. 입체각= (어느거리에서의 면적)/(거리의 제곱). 소요유   (2002-09-26 09:09:43) 반지름이 R인 구의 표면의 면적은 4 pi R^2이되므로 구의 입체각 = 4 pi R^2 / R^2 = 4 pi (steradian) 이 됩니다. 천칠이   (2002-09-26 09:31:02) 간혹 기존의 개념과 비교해서 생각하면 도움이 되는 경우도 있죠. 평면각을 생각해보시기 바랍니다. 원에서 부채꼴을 하나 조각내서 떼어왔다고 보면 그 중심각이 우리가 부르는 평면각과 마찬가지이죠. 이 평면각은 호의 길이에 비례하므로 우리가 라디안이라고 부르는 단위가 쓰입니다. 입체각은 말그대로 이것을 입체로 확대시킨 개념입니다. 구에서 "원뿔" 모양을 잘라냈다고 봤을 때 그 중심의 "입체각"은 곧 구면 원뿔