2012년 6월 26일 화요일

ssd 초기설정 주의사항 http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&page=1&sn1=&divpage=3&sn=off&ss=on≻=off&keyword=ssd&select_arrange=headnum&desc=asc&no=14868 메모장 대용으로....쩝.. http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&page=1&sn1&divpage=3&sn=off&ss=on≻=off&keyword=ssd&select_arrange=headnum&desc=asc&no=14868

Mike Day: Faster filters using bilinear texture look-ups There’s a fairly standard technique which uses carefully-placed bilinear taps to halve the number of texture look-ups needed to implement a given filter. This document provides a technique which can, under certain conditions, eliminate one additional look-up from each of the two passes of a separable 2D filter. http://www.insomniacgames.com/mike-day-faster-filters-using-bilinear-texture-look-ups/

2012년 6월 21일 목요일

RT @mike_acton: Mike Day: Overlap test for OBB vs OBB http://t.co/404gkthj via @insomniacgames #gamedev -- jj (@all2one)

2012년 6월 11일 월요일

Good rant on Web and OOP by Zed A. Shaw: http://t.co/HLEq1dhz -- Aras Pranckevičius (@aras_p)

2012년 6월 7일 목요일

RT @bkaradzic: Adaptive Manifolds for Real-Time High-Dimensional Filtering http://t.co/S9scjN5k #graphics -- jj (@all2one)

2012년 6월 5일 화요일

RT @niklasfrykholm: #AltDevBlogADay Read my lips: No more loading screens http://t.co/WsX6WShW #gamedev -- jj (@all2one)

RT @oteguro: リアルタイムレンダリング、ライティング(特にPBR)やってる人は読むと面白いかも。良い記事です。 http://t.co/N0mOqPlP #graphics -- jj (@all2one)

2012년 6월 4일 월요일

RT @hackernewsbot: Folly - The faceboook open source library... https://t.co/m7nACY6L #dev -- jj (@all2one)

Depth texture support coming to NativeClient in ANGLE? Nice! http://t.co/zQw1q5c6 -- Aras Pranckevičius (@aras_p)

2012년 6월 3일 일요일

게임 UX의 기초를 알고 싶으세요? 15주 동영상 강의를 참조해보세요. http://t.co/U7lF5TPm -- Billy (@ILOVEHCI)

Mac에서 CapCut 캐시를 외장 SSD로 옮기는 방법 (저장공간 절약 + 속도 유지)

영상 편집을 하다 보면 CapCut 캐시와 프록시 파일 때문에 맥 저장공간이 빠르게 줄어드는 경우가 많습니다.특히 쇼츠나 영상 편집을 자주 하는 경우 100GB 이상 캐시가 쌓이는 상황 도 흔합니다. Mac에서는 심볼릭 링크(syml...